Big data


Pengertian

Sesuai dengan namanya, Big Data didefinisikan sebagai sebuah problem domain di mana teknologi tradisional seperti relational database tidak mampu lagi untuk melayani. Definisi Big di sini adalah volume, velositas dan variasi datanya. Peningkatan volum, velositas dan variasi data banyak diakibatkan oleh adopsi internet. Setiap individu memproduksi konten atau paling tidak meninggalkan sidik jari digital yang berpotensial untuk digunakan untuk hal-hal baru; dari audiens targetting, rekomendasi ataupun penggunaan yang lebih tak terduga seperti Google Translate yang menggunakan machine learning di atas Big Data yang Google punya untuk translasi bahasa.

Map-Reduce

Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.
 
Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produkadalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table
 
Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.
 
NoSQL
NoSQL merupakan kombinasi dua kata: No dan SQL. Arti dari NoSQL adalah teknologi yang menandingi SQL. Pembuat dan pengadopsi awal dari kata NoSQL mungkin menginginkan untuk berkata No RDBMS atau No Relational tetapi akhirnya disuarakan dengan NoSQl. Beberapa pihak telah menawarkan  NonRel sebagai alternatif NoSQL. Beberapa lainnya mengusulkan kepanjangan NoSQL menjadi Not Only SQL. Apapun artinya NoSQL sekarang digunakan sebagai payung pengertian untuk semua basisdata dan penyimpanan data yang tidak mengikuti dasar-dasar RDBMS. NoSQL mewakili kelas dari produk dan kumpulan yang berbeda konsep tentang penyimpanan data dan manipulasi.
 
NoSQL bukan solusi untuk semua masalah dan tentunya mempunyai kelemahan. Bagaimanapun, kebanyakan produk di skala dengan baik ketika data tumbuh menjadi ukuran yang sangat besar dan butuh untuk disebarkan ke beberapa komputer di cluster. 
 
daftar pustaka


Teori Komputasi Modern

Pengertian Komputasi

Komputasi adalah sebuah istilah umum untuk segala jenis pemrosesan informasiuntuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan sebuah subjek dari Komputer Sains, yang menganalisa apa yang bisa maupun tidak bisa dilakukan secara komputasi. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Pembelajaran dari teori komputasi terfokus untuk menjawab pertanyaan pokok tentang hal apa saja yang bisa dilakukan komputasi terhadapnya dan ketersediaan resource (sumber daya) yang dibutuhkan untuk melakukan komputasi tersebut. Untuk menjawab pertanyaan pertama, computability theory (teori komputabilitas) menguji masalah-masalah komputasi mana yang dapat dipecahkan oleh berbagai model komputasi. Pertanyaan kedua dialamatkan untuk teori kompleksitas komputasi, yang mempelajari waktu dan biaya yang berhubungan dengan pemecahan masalah komputasi. Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

 

Contoh implementasi dalam bidang ilmu lainnya

    Implementasi yang jelas terlihat ada pada ilmu Bioinformatika. Berikut akan dibahas bagaimana bioinformatika itu termasuk dalam implementasi dalam bidang ilmu komputasi modern.

· Bidang Biologi : terdapat Bioinformatics merupakan aplikasi dari teknologi informasi dan   ilmu komputer dalam penelitian bidang biologi molekuler.

· Bidang Fisika :  terdapat Computational Physics yang mempelajari algoritma numerik untuk memecah kan teori kuantitatif fisika yang ada 

· Bidang Kimia : terdapat Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk  membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul.

· Bidang Ekonomi : terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.

· Bidang Sosiologi : terdapat Computational Sosiology yaitu penggunaan metode komputasi dalam menganalisa fenomena sosial.

· Bidang Geografi : terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.

· Bidang Geologi :  pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

· Bidang Matematika : terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.

 

Daftar Pustaka
http://vanish73.wordpress.com/tag/pengertian-komputasi/

http://ekosyatiyanto.blogspot.com/2014/03/teori-komputasi-modern-beserta.html

http://myblogisland.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html

Distributed Computation dalam Cloud Computing


PENDAHULUAN

Cloud computing itu terdiri dari 2 kata, yaitu cloud dan computing. Secara harfiah cloud aadalah awan, sedangkan computing itu adalah komputasiUntuk makna dari ‘cloud computing’ itu sendiri artinya adalah penggunaan sumber daya komputasi (hardware dan software) yang diwujudkan dalam bentuk layanan yang bisa diakses melalui jaringan (biasanya internet). Asal kata cloud atau awan ini adalah penggambaran dari internet.

Cloud computing menyediakan sebuah layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary. E mail service, facebook, google adalah beberapa contoh penggunaan cloud computing. Di dalam cloud computing dikenal istilah front-end (desktop-PC) dan back-end(server) yang dimana harus saling terhubung di dalam sebuah jaringan internet. Front-end bertugas dalam pengambilan data dan menjalankan aplikasi dari back-end sedangkan Back-end bertugas sebagai sumber yang diistilahkan dengan cloud.

 

PEMBAHASAN

Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berasal dari penggabungan antara virtualisasi dan grid computing. Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer.Digunakan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar yang terdistribusi dan terpisah secara geografis. Komputasi Grid menjalankan sistem yang terkoordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.

Distributed Computation dalam Cloud Computing

Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

Komputasi Terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari Cloud Computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara parallel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem crash, sistem lain tidak akan terpengaruh, dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya (resourches).

Distribusi komputasi ini memiliki definisi mempelajari penggunaan terkoordinasi dari computer secara fisik terpisah atau terdistribusi. Pada distributed computing ini, program dipisah menjadi beberapa bagian yang dijalankan secara bersamaan pada banyak computer yang terhubung melalui jaringan internet.

 

KESIMPULAN

Cloud computing sangat berguna pada saat ini yang berfungsi untuk menyimpan data pada internet. Di dalam cloud computing terdapat distributed computation, dimana interaksi yang dilakukan antar computer seperti mengirim dan menerima data menggunakan jaringan computer hingga pengaksesan sumberdaya bisa dilakukan secara paralel dan bisa dimanfaatkan dalam waktu yang bersamaan.

 

DAFTAR PUSTAKA

http://bukanprogrammer.blogspot.com/2013/05/pengantar-komputasi-cloud.html

http://hotsprot.blogspot.com/2013/04/pengantar-cloud-computing.html

http://flashintata.blogspot.com/2013/04/komputasi-awan-cloud-computing.html

 

Industri Game Indonesia Butuh Dukungan


Selama tanggal 21-23 Mei 2013, Casual Connect Asia kembali digelar. Tahun ini adalah yang kali kedua acara tersebut diadakan di Singapura. Dengan dukungan dari Singapore Tourism Board, SWA Online berkesempatan melihat ajang yang mempertemukan para pelaku industri game, bukan saja dari negara-negara Asia Tenggara, tetapi dari berbagai belahan dunia.

Untuk apa sebenarnya diselenggarakan acara ini? Kepada SWA Online, Jessica Tams, Managing Director Casual Games Association, menuturkan, “Kami menciptakan Casual Games Association di 2005. Saat itu, tidak ada event terkait industri casual games. (Lalu) kami mulai mengadakan pertemuan karena kebutuhan industri ini sangat berbeda dengan industri lainnya.”

Pertemuan para pelaku industri di Casual Connect Asia dilakukan melalui sejumlah bentuk. Mereka bisa bertemu dalam acara konferensi. Di sini, terang dia, panitia mengadakan beragam sesi diskusi dengan pembicara-pembicara berkualitas, misalnya dari BlackBerry dan Sony Computer Entertainment Japan Asia.  Jessica pun mengatakan bahwa ada lebih dari 100 pembicara yang hadir di acara tersebut.

Pertemuan juga bisa terjadi di sela-sela acara. Pelaku industri bisa saja membuat kesepakatan bisnis, misalnya antara pihak yang memasarkan game (publisher) dan pembuat game (developer). “Mereka (para pembuat game dari Asia Tenggara) punya kemampuan untuk membuat game berstandar dunia. Tidak ada perbedaan kualitas,” lanjut dia yang menandakan bahwa game buatan orang Asia Tenggara bisa unjuk gigi di tingkatan yang lebih luas.

Pelaku industri game asal Indonesia juga ada yang hadir di Singapura. Salah satunya adalah indie game developer, Toge Productions. Mereka menyambut baik adanya Casual Connect Asia. Bagi mereka yang bukan pertama kalinya hadir, acara tersebut memberikan dampak positif. “Kami (jadi) mempunyai banyak jaringan,” terang Kris Antoni Hadiputra, CEO dan Co-founder Toge Productions. Menurutya, di ajang ini developer menjadi terangkat dan mendapat banyak pengetahuan baru.

Casual Connect Asia hanya salah satunya

Sebagai informasi, penyelenggaraan Casual Connect Asia didukung oleh pihak pemerintah Singapura, diantaranya oleh Singapore Tourism Board melalui The Singapore Exhibition and Convention Bureau, dan Media Development Authority (MDA). Tentunya melalui acara tersebut, pemain industri game Singapura terbantu untuk berkembang lebih jauh.

Bukan hanya itu, MDA, sebuah lembaga pemerintahan yang bertugas mempromosikan dan mengatur sektor media, juga mendukung keberadaan Games Solution Center. Ini adalah semacam wadah yang memberikan kesempatan kepada warga Singapura yang memiliki talenta dalam membuat game untuk bisa mengasah kemampuannya. Di sini, mereka yang kebanyakan remaja diberikan pembinaan, juga fasilitas, seperti perangkat keras. “Kami di sini memberikan fasilitas,” terang Jason Yap, Producer Games Solution Center (GSC).

Tak hanya itu, ia menyebutkan, GSC juga bisa membukakan pintu bagi mereka untuk bertemu dengan perusahaan yang bisa memasarkan game buatannya. “Kami membantu mereka, dengan membawa mereka ke publisher.”

Industri game Indonesia juga mampu mendunia

Wadah seperti GSC seharusnya juga ada di Indonesia. Itu salah satu yang dikatakan Kris ketika ditanya mengenai apa yang seharusnya pemerintah lakukan demi mendorong industri game nasional tumbuh.

Menurut dia, di Tanah Air, sudah banyak developer lokal yang bisa membuat game berkualitas internasional. Akan tetapi, developer lokal butuh dukungan baik dari swasta dan pemerintah untuk bisa memasarkan produknya ke tingkat dunia.

“Di Indonesia macam-macam kendalanya, yaitu (mulai dari) masuk ke pasar. Developer mau ke market lokal susah karena kami nggak ada investor atau funding. Kalau kayak di Singapura ada dikasih inkubasi, dana. Sementara kami, developer lokal, harus berjuang sendiri.”

“Ekosistem, seperti publisher lokal, nggak berani investasi di developer lokal,” lanjut Kris. Menurut dia, publisher lokal justru lebih banyak mengorbitkan game luar. “Kalau publisher lokal percaya, kami bisa tumbuh.”

Karena itu, sebagai salah satu solusi, pelaku industri game berusaha sering bertemu. Pertemuannya memang belum besar, seperti layaknya Casual Connect Asia, yakni sebatas pertemuan antardeveloper. Pertemuan itu sudah beberapa kali diadakan. Selain itu, Asosiasi Game Indonesia baru saja dibentuk. Artinya, para pelaku industri akan bisa sering berdiskusi. Dan dari situ diharapkan berbagai macam kendala di industri game segera bisa ditemukan solusinya. “Dari situ kami harapkan bisa saling membantu,” tandasnya. (EVA)

sumber:
http://swa.co.id/business-strategy/management/industri-game-indonesia-butuh-dukungan

Peran Industri Kreatif dalam Meningkatkan Pertumbuhan Ekonomi Nasional


Ekonomi Kreatif  atau bisa disebut Industri Kreatif merupakan  Industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Di beberapa negara, ekonomi kreatif memainkan peran signifikan. Di Inggris, yang pelopor pengembangan ekonomi kreatif, industri itu tumbuh rata-rata 9% per tahun, dan jauh di atas rata-rata pertumbuhan ekonomi negara itu yang 2%-3%. Sumbangannya terhadap pendapatan nasional mencapai 8,2% atau US$ 12,6 miliar dan merupakan sumber kedua terbesar setelah sektor finansial. Ini melampaui pendapatan dari industri manufaktur serta migas. Di Korea Selatan, industri kreatif sejak 2005 menyumbang lebih besar daripada manufaktur. Di Singapura ekonomi kreatif menyumbang 5% terhadap PDB atau US$ 5,2 miliar.

Saat ini industri kreatif di dunia tumbuh  pesat. Ekonomi kreatif global diperkirakan tumbuh 5% per tahun, akan berkembang dari US$ 2,2 triliun pada Januari 2000 menjadi US$ 6,1 triliun tahun 2020. Di Indonesia, ekonomi kreatif cukup berperan dalam pembangunan ekonomi nasional. Hanya, ia belum banyak tersentuh oleh campur tangan pemerintah. Ini karena pemerintah belum menjadikannya sebagai sumber pendapatan negara yang penting. Pemerintah masih fokus pada sektor manufaktur, fiskal, dan agrobisnis.

Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang dilaksanakan Departemen Perdagangan Tahun 2007 diperoleh informasi bahwa kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia dapat dilihat pada lima indikator utama, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, jumlah perusahaan, ekspor dan dampak terhadap sektor lain.

Menurut data Departemen Perdagangan, industri kreatif pada 2006 menyumbang Rp 104,4 triliun, atau rata-rata 4,75% terhadap PDB nasional selama 2002-2006. Jumlah ini melebihi sumbangan sektor listrik, gas dan air bersih. Tiga subsektor yang memberikan kontribusi paling besar nasional adalah fashion (30%), kerajinan (23%) dan periklanan (18%).

Selain itu, sektor ini mampu menyerap 4,5 juta tenaga kerja dengan tingkat pertumbuhan sebesar 17,6% pada 2006. Ini jauh melebihi tingkat pertumbuhan tenaga kerja nasional yang hanya sebesar 0,54%. Namun, ia baru memberikan kontribusi ekspor sebesar 7%, padahal di negara-negara lain, seperti Korsel, Inggris dan Singapura, rata-rata di atas 30%.

Ke depan, ekonomi kreatif secara umum dan industri kreatif khususnya diyakini akan menjadi primadona. Ada tiga alasan yang mendasari keyakinan tersebut, yaitu hemat energi karena lebih berbasis pada kreativitas, lebih sedikit menggunakan sumber daya alam, dan menjanjikan keuntungan lebih tinggi. Ketiga faktor di atas juga ditopang oleh ketersediaan sumber daya manusia (SDM) yang belimpah. Saat ini jumlah penduduk Indonesia sekitar 230 juta. Populasi yang berusia 15-29 tahun berkisar 40,2 juta atau hampir 18,4% merupakan pasar yang sangat gemuk bagi produk-produk industri kreatif.

Departemen Perdagangan telah menyusun rencana jangka panjang pengembangan industri kreatif. Targetnya adalah meningkatkan kontribusi terhadap PDB. Tahun 2009-2015 ditargetkan naik 7%-8%. Pada tahun 2002-2006 kontribusinya 6,2% atau senilai Rp 104,7 triliun.Sumbangannya terhadap PDB memang masih kalah jika dibandingkan dengan industri kreatif negara maju, misalnya Inggris 7,9% dengan rata-rata pertumbuhan 9% per tahun. Namun Indonesia lebih baik dari Selandia Baru (3,1%) dan Australia (3,3%).

Tahun 2009-2015 yang disebut sebagai tahap penguatan dasar ditargetkan kontribusi industri kreatif terhadap ekspor nasional menjadi 11%-12% serta penyerapan tenaga kerjanya meningkat pada kisaran antara 6% dan 7%. Periode tahun 2015-2025 merupakan tahap akselerasi atau percepatan pertumbuhannya dan diharapkan kontribusinya terhadap PDB naik menjadi 9%-11%, pada nilai ekspor nasional 12%-13%, serta penyerapan tenaga kerja 9%-11%.

Dalam mengembangkan ekonomi kreatif tidak semudah yang dibayangkan, hal ini dikarenakan pastinya akan banyak sekali bermunculnya hambatan yang dapat mengganggu dalam pengembangan industri kreatif itu sendiri. Hambatan industri kreatif ini bukan hanya datang dari bentuk kebijakan, tetapi juga dari para pengusaha itu sendiri. Mereka dinilai belum memiliki mental entrepreneur yang profesional, seperti tata kelola keuangan yang masih menyatu dengan kebutuhan harian kemudian manajemen kepegawaian yang berdasarkan prinsip pertemanan tanpa adanya koridor hukum yang jelas dalam mengatur kepemilikan dan pembagian untung, sehingga ketika terjadi pecah usaha, industri tersebut akan mati seiring dengan pecahnya usaha tersebut. Usaha-usaha yang dilakukan para entrepreneur muda ini harus dilandasi juga dengan mental yang kuat dengan motivasi memajukan usaha yang dirintis dari awal.

Pemberian pelatihan melalui pelatihan industri kreatif perlu digalakkan pemerintah dan dunia pendidikan seperti universitas. Bentuk pelatihan berupa pelatihan keterampilan dan manajemen perusahaan profesional sangat penting untuk mempertahankan kondisi pengusaha-pengusaha di industri kreatif. Perlu dibentuknya asosiasi pengusaha industri kreatif untuk memperkuat usaha ini sebagai salah satu bentuk usaha baru yang menekankan kepada inovasi dan kreativitas pengusahanya. Industri kreatif berbasiskan seni yang memang dimiliki masyarakat muda Indonesia merupakan suatu bentuk inovasi baru di saat terengah-engahnya industri-industri besar di Indonesia saat ini. Hambatan yang didapat dalam keberlangsungan industri kreatif ini antara lainnya ialah pemerintah belum memandang serius industri kreatif di Indonesia sebagai industri yang berpotensi mendatangkan devisa untuk Indonesia. Kebijakan terintegrasi yang harus dibuat antara lain melindungi kreativitas anak-anak muda Indonesia ini dengan memberi kemudahan untuk mendaftarkan kreativitasnya sebagai hak cipta yang kelak boleh dipasarkan secara massal. Kebijakan terintegrasi ini bukan hanya untuk sektor manufaktur kecil dan menengah seperti distro dan clothing, tetapi juga sektor industri musik indie dan juga sektor seni murni seperti lukisan, handycraft, industri kreatif berbasiskan lingkungan seperti seni merangkai barang-barang bekas, dan industri lain yang memiliki basis inovasi dan kreativitas.

Sumber :
http://arif-dani.blogspot.com/2012/01/peran-industri-kreatif-dalam.html

Tahap VIII: Multiplayer Game


Multiplayer game telah ada selama lebih dari Anda mungkin berpikir. Contoh pertama dapat ditelusuri kembali ke awal 1980-an, dengan adopsi besar-besaran dimulai dengan kedatangan Internet dan World Wide Web dengan pertengahan 1990-an. Multiplayer game dapat menawarkan nilai-nilai multimedia sama single-player game sambil memperkenalkan pemain manusia lainnya ke dalam campuran. Yang membuat mereka tantangan yang lebih besar dan, dalam banyak pendapat masyarakat, lebih menguntungkan untuk bermain. Beberapa formula telah berevolusi selama bertahun-tahun, dari gameplay berbasis skuad yang sudah hadir di Essex Multi-User Dungeon (MUD)-salah satu yang pertama didokumentasikan massively multiplayer game-lawan manusia yang dapat ditelusuri kembali ke permainan seperti EA
Beberapa Buruh Pengguna Elemen (M.U.L.E.) dari tahun 1983. Alasan mengapa game multiplayer telah begitu sukses adalah bahwa bermain dengan atau melawan buatan intelijen tidak dapat dibandingkan dengan lawan manusia. Selain itu, komponen sosial singleplayer sebuah permainan hampir tidak ada. Salah satu contoh yang layak pertama permainan multiplayer adalah MUD Essex, yang dikembangkan oleh Richard Bartle dan Roy Trubshaw dari Essex University di tahun 1979. Asli permainan terdiri dari sekitar 20 kamar yang dijelaskan dalam prosa. Hingga 250 pemain bisa hidup berdampingan dalam game ini dunia, sehingga mereka bisa “melihat” satu sama lain di ruangan itu. Teks deskriptif akan menyatakan fakta seperti “Petrus ada di sini,” misalnya. Pemain yang terhubung ke server MUD menggunakan jaringan EPSS, yang menghubungkan enam universitas Inggris, dan dari tahun 1980, pemain
terhubung ke server MUD menggunakan jaringan ARPA dari Amerika Serikat. Dibandingkan dengan modern permainan, Planetside (oleh Sony) mendukung lebih dari 3.500 pemain per server. The Essex MUD adalah inspirasi besar bagi banyak pengembang. Bahkan, adegan MUD sangat aktif ada selama tahun 1980 dan bagian dari tahun 1990-an. MUD memudar sebagai game multiplayer grafis seperti EverQuest muncul. Tapi untuk lebih dari 10 tahun, mereka memerintah arena multiplayer. Namun, MUD bukanlah satu-satunya cara untuk pergi. Pertandingan kompetitif sederhana dengan lawan manusia diciptakan tantangan yang lebih besar untuk pemain, sehingga menjadi pengalaman bermain yang layak. Sebuah contoh yang baik dan awal adalah M.U.L.E. Dalam MULE, hingga empat pemain bersaing untuk menaklukkan sebuah planet baru dengan cara tidak terlalu jauh dari permainan strategi real-time saat ini. Namun keberhasilan dari permainan itu terbatas, terutama karena jaringan infrastruktur sekitar tahun 1983 tidak sangat cocok untuk bermain real-time. Titik balik terjadi sekitar tahun 1993, ketika internet dan lebih khusus World Wide Web
Fenomena meledak. Dalam waktu kurang dari enam bulan, World Wide Web berevolusi dari nol hingga tak terbatas, dengan seluruh planet oleh badai. Sebagai efek samping, kecepatan koneksi sangat meningkat, dari sangat awal Modem 9600bps ke tempat sekitar 56kbps, dan dari sana ke ISDN, DSL, dan kabel. Kecepatan ini Peningkatan ini sangat relevan karena memungkinkan pengembang untuk mentransfer semua informasi dari satu negara komputer ke komputer lain sekaligus menjaga cairan gameplay. Age of Empires, misalnya, bisa dimainkan pada Modem 56kbps, dan itu termasuk puluhan unit berperang melawan satu sama lain.
Saat ini, game multiplayer telah stabil sekitar dua “orbit”, yang adalah keturunan langsung dari MUD dan game seperti M.U.L.E. Di satu sisi, MUD memberi jalan untuk RPG grafis seperti Ultima Online dan dari sana ke EverQuest, Panggilan Asheron, dan banyak lainnya. Permainan ini adalah semua tentang perendaman dan berinteraksi sosial dengan dunia permainan kaya. Ribuan orang benar-benar hidup mereka di dalam masing-masing dari permainan ini dalam 24 –
realitas alternatif jam. Bahkan, permainan ini mungkin yang paling adiktif dari mereka semua, dengan kasus yang ekstrim menghitung lebih dari 1.600 jam gameplay per tahun (yang lebih dari empat jam sehari, bahkan pada Minggu). Sebagai efek samping yang sangat menarik dari Ultima / EverQuest fenomena, ekonomi virtual nyata telah diciptakan. Beberapa fans telah menjual properti mereka atau karakter di situs web lelang, sering untuk jumlah terhormat uang. Jenis perilaku pasti harus membuat kita berpikir tentang pengaruh game adegan di kehidupan masyarakat. Di ujung lain spektrum, game multiplayer mengurangi skala telah berhasil juga. Di sini, Perbedaan harus dibuat antara judul multiplayer kompetitif dan kooperatif. Perbedaannya adalah dalam peran pemain lain: Apakah mereka akan musuh Anda harus mengalahkan, atau mereka akan rekan kerja Anda di dunia misi? Sebuah judul yang jelas menunjukkan dua kategori adalah Counterstrike sangat populer, yaitu sebenarnya modifikasi dengan aslinya permainan Half-Life. Di Counterstrike, dua tim saling bertarung, sehingga ada gameplay yang kompetitif di sisi berlawanan, dan gameplay koperasi antara anggota yang sama samping.
Masa depan terlihat cerah untuk game multiplayer. Jaringan infrastruktur terus tumbuh, dan hari ini sebagian besar pengguna sudah memiliki dukungan broadband yang memungkinkan interaksi yang lebih baik. Beberapa perusahaan middleware memiliki muncul dalam beberapa tahun terakhir, yang memungkinkan permainan yang lebih besar dan lebih baik. Selain itu, inovasi gameplay yang terus diperkenalkan. Beberapa orang memprediksi bahwa multiplayer game akhirnya akan menelan semua game lainnya pengalaman, sehingga permainan single-player akan hilang. Meskipun itu mungkin berlebihan, itu jelas menunjukkan tingkat harapan industri telah dimasukkan ke dalam multiplayer game. Tapi ingat solo dan tim olahraga hidup berdampingan secara damai di dunia nyata, sehingga benar-benar tidak perlu untuk permainan single-player untuk hilang dalam mendukung pengalaman multiplayer.

sumber buku : Core Techniques and Algorithms in Game Programming

Sejarah perkembangan game


sekarang ini sudah ada berbagai macam game yang mempunyai kualitas yang bagus dari segi warna , strategi . story , dan lain-lain . Tapai siapa sangka dan siapa peduli orang pada perkembangan game itu sendiri . Maka dari itu kita simak perkembangan game itu..check it out!!!!

Generasi Game
Generasi Pertama

Tahun 1952

Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

Tahun 1958

William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.

Tahun 1961

Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Tahun 1972

Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975

“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari.
“Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

2. Generasi Kedua

Tahun 1976

Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Tahun 1977

Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249.
Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade.
Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″.
RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Tahun 1980

Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun
sebelumnya.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game.
Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.

“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.

Tahun 1982

GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200.
Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision.
Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175.
Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.
Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath.
Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision.
North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.
Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64.
Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001.
Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins.
Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

3. Generasi Ketiga

Tahun 1983

Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang.
Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.

Tahun 1984

Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox.
Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz. Harga: $2000.
Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah.
Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis.
Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.

Tahun 1985

Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199.
Microsoft merilis versi pertama Windows.Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”.
CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer), kecepatan: 1X.

Commodore mengeluarkan Amiga. Harga: $1295.Datasoft didirikan.Titus didirikan.Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986

Sega merilis Sega Master System. Harga: $199.

Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge.Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk.Ubi Soft terbentuk.

4. Generasi Keempat

Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Tahun 1993

Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250.
Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

5. Generasi Kelima

Tahun 1994

The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games.
Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159.
Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.

Tahun 1996

Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset).
Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.

Tahun 1997

Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang.
Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal.
World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas.
Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.

Tahun 1999

Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199.
SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

6. Generasi Enam

Tahun 2000

Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.

Tahun 2001

Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299.
Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199.
Nintendo video game handheld Game Boy Advance.

Game Engine


Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.

Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:

Roll-your-own game engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya

Mostly-ready game engines

Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya

Contoh-contoh Game Engine

1. Freeware game engine/open source game engine
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
Ogre
Aleph One
Axiom Engine
Allegro Library
Box2D
Build Engine
Cube
Cube 2
DarkPlaces
jMonkeyEngine (jME)
Panda3D
Sphere
Unreal Engine

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria
GameStudio
Jade Engine
Jedi
Medusa
RPG Maker VX
RPG Maker XP
RPG Maker 2003
RPG Maker 95
Vision Engine

contoh ulasan game engine
Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.

Dasar-dasar Desainer Game: Struktur Game


Struktur Game (Elemen Formal)
— Player
— Game ditujukan untuk pemain
— Apakah pemain = audien ???
— Prosedur
— Prosedur adalah aksi-aksi atau metode-metode permainan yang dibolehkan oleh aturan
— Memberikan landasan bagi perilaku pemain
— Menciptakan interaksi dalam lingkup permainan
— Tujuan
— Setiap game memiliki suatu tujuan yang harus dicapai oleh pemain
— Dapat bersifat eksplisit atau implisit
— Aturan
— Menentukan:
— Apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh pemain
— Apa yang terjadi dalam semua situasi
— Beberapa aturan mendefinisikan obyek dan konsep dari game
— Beberapa aturan yang lain membatasi perilaku permainan
— Sumber daya
— Sumberdaya adalah objek-objek didalam game yang dapat membantu pemain mencapai tujuan
— Definisi: objek yang memiliki nilai tinggi karena kelangkaannya atau daya-gunanya
— Mencari dan mengelola sumberdaya menjadi bagian inti dari beberapa game
— Konflik
— Pertentangan yang terjadi dalam mencapai tujuan
— Antar-pemain
— Tantangan dari game
— Boundary
— Tujuan, aturan, dan metode-metode didalam game hanya berlaku pada game tersebut
— Game memiliki batasan dari dunia nyata
— Bersifat fisikan atau konseptual
— Outcome
— Permainan didalam game menghasilkan suatu hasil yang terukur dan tidak sama antar pemain
— Menang-kalah
— Hidup –mati
— Terbanyak
— Tercepat
— Dsb
— Outcome berbeda dengan tujuan

Melibatkan Pemain
— Apa arti ‘elemen formal’ bagi pemain?
• Game adalah suatu bentuk hiburan, dan sebuah hiburan yang baik melibatkan audiennya baik secara intelektual maupun emosional
— Elemen-elemen Dramatis:
• Permainan
— Game membuat pemain dapat menggunakan imajinasi, fantasi, inspirasi, kemampuan sosial, dan tipe interaksi lainnya untuk mencapai tujuan didalam game
• Tantangan
— Pengalaman diciptakan oleh konflik
— Konflik memberikan tantangan bagi pemain
• Konflik menciptakan tekanan karena pemain harus menyelesaikannya untuk mencapai tujuan
• Mudahà bosan
• Sulit à frustasi
o Premis
— Salah satu cara menarik emosi pemain adalah dengan memberikan premis terhadap suatu keadaan menyenangkan yang dapat dicapai
• Memberikan konteks terhadap elemen-elemen formal
o Karakter
— Karakter dapat berperan sebagai sebuah representasi pemain, menjadi pintu masuk untuk mengikuti cerita, tantangan, dan konflik dalam game
• Cerita
— Cerita menuntun pemain dalam mengikuti alur permainan
• Cerita yang terintegrasi dengan permainan dapat menghasilkan emosi yang powerful

pengenalan design grafis


Apa itu Desain Pemodelan Grafis?? mungkin kalimat itu sudah tidak asing lagi di telinga kita, dan apa yang terlitas dipikiran kita ketika mendengar tentang Desain, Pemodelan, dan Grafis dari 3 kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafis adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak (software) komputer.
Banyak pengertian yang berbeda-beda tentang Desain Pemodelan Grafis. Ada yang menyebutkan bahwa Desain Grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipograf), ilustrasi atau fotograf. Ada juga yang menyebutkan Desain Grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.
Sedangkan Komputer Grafis merupakan alat yang digunakan untuk membantu pekerjaan desain. Desain Pemodelan Grafis berkembang sangat pesat seiring perkembangan jaman, pada saat ditemukanya tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI.Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Dan Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.